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未成年人遊戲防沉迷規定落地一年成效顯著,但仍存繞過監管的途徑

如何堵住未成年人遊戲防沉迷漏洞

發布時間:2022年12月05日09:28 來源:中國教育報

  近日發布的《2022年中國遊戲產(chan) 業(ye) 未成年人保護進展報告》顯示,在“史上最嚴(yan) 遊戲防沉迷新規”落地一年後,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據大幅減少,超七成未成年人每周遊戲時間控製在3小時以內(nei) 。


  在未成年人遊戲沉迷問題得到進一步控製和解決(jue) 的同時,報告顯示,隨著對未成年人遊戲防沉迷係統的完善而產(chan) 生的相關(guan) 黑灰產(chan) 業(ye) ,家長對未成年人遊戲行為(wei) 的監管仍待進一步加強。


  中國青少年研究中心少年兒(er) 童研究所所長孫宏豔表示,辨析當前未成年人遊戲防沉迷工作的難點和突破點尤為(wei) 重要。


  圍繞未成年人遊戲需求的 租號、詐騙頻發


  近年來,國家相繼出台文件,不斷限製遊戲企業(ye) 向未成年人提供服務的時長。目前,所有網絡遊戲企業(ye) 僅(jin) 可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡遊戲服務。


  在越來越嚴(yan) 格的時間限製下,由未成年人遊戲需求衍生而來的租號服務甚至是詐騙頻發,未成年人遊戲防沉迷係統存在技術手段失效的情況。


  當前,大部分遊戲對未成年人的識別依賴賬號注冊(ce) 時的用戶身份信息,而當未成年人冒用他人身份信息注冊(ce) 時,則能繞過防沉迷係統的監管。複旦大學新聞學院副教授徐笛和學生通過調研發現,通過上網租號擺脫遊戲時間限製成為(wei) 一種常見策略。記者也發現,以“租號”為(wei) 關(guan) 鍵詞查詢百度指數,搜索峰值有規律地出現在周末、節假日前。


  此外,隨著部分頭部遊戲公司引入人臉識別功能,疑似未成年人的用戶會(hui) 被係統彈出人臉識別二次認證。但同時,相關(guan) 黑灰產(chan) 業(ye) 也在向更深的上下遊尋找解決(jue) 方法,如購買(mai) 攜帶公民信息、照片甚至視頻的人臉資料,從(cong) 而幫助租號平台解決(jue) 人臉觸發問題,形成更大規模的黑灰產(chan) 業(ye) 鏈。


  某頭部遊戲公司安全團隊負責人表示,目前,一些黑灰產(chan) 業(ye) 團夥(huo) 還會(hui) 開展針對未成年人遊戲賬號的限製解除,“但在實際上,這些團夥(huo) 很難同平台技術抗衡,也沒有能力做到,一般都是通過詐騙,騙取未成年人的財物,甚至利用未成年人的賬號從(cong) 事一些非法行為(wei) 。遭遇這種詐騙,未成年人基本不會(hui) 報警和告知父母、老師”。


  家長須提高未成年人遊戲 行為(wei) 監管能力


  遼寧省營口市的張女士平時工作繁忙,在孩子的要求下,她將自己不常用的QQ賬號拿給孩子使用。由於(yu) 是成年人賬號,孩子不僅(jin) 經常熬夜玩遊戲,還頻繁給遊戲充值。


  盡管未成年人遊戲賬號的管理趨於(yu) 嚴(yan) 格,但未成年人使用家長的賬號登錄遊戲,逃避網絡遊戲服務時段時長管理的情況依然存在。《2022年中國遊戲產(chan) 業(ye) 未成年人保護進展報告》顯示,超過35%的家長允許孩子使用自己的身份注冊(ce) 遊戲賬號。孫宏豔認為(wei) :“家長對身份證、支付密碼等疏於(yu) 管理,也是實際案例中孩子能進行充值的原因之一。”


  中國政法大學副教授、未成年人事務治理與(yu) 法律研究基地副主任苑寧寧發現,在未成年人網絡保護案例中,不管是遊戲沉迷還是消費退款問題,最終的共性都存在一定的親(qin) 子關(guan) 係問題。


  “其實在網絡空間中,就未成年人保護來說,並沒有產(chan) 生實質性的新問題,更多的是一種線下問題的擴大化和嚴(yan) 重化。”針對數字時代的家庭教育問題,苑寧寧認為(wei) ,父母需要通過借助家庭教育公共服務體(ti) 係,幫助孩子養(yang) 成良好的行為(wei) 習(xi) 慣和品德,幫助孩子健康成長。


  比起該做什麽(me) 、不該做什麽(me) ,孫宏豔認為(wei) ,今天特別需要家長幫助孩子養(yang) 成良好的網絡使用習(xi) 慣,“就像我們(men) 都認可營養(yang) 均衡、堅持運動的生活習(xi) 慣一樣,網絡習(xi) 慣也同樣重要”。


  盡力幫助未成年人 實現自主管理


  “以往談到未成年人保護時,很多人會(hui) 從(cong) 道德倫(lun) 理的角度理解。但從(cong) 今天的法律視角看,特別是從(cong) 未成年人保護法的發展看,保護的核心是未成年人的權利。”苑寧寧表示,一方麵,由於(yu) 未成年人對網絡風險的抵禦能力相對脆弱,所以在網絡空間中,對未成年人的權利主要采取保護性的限製;另一方麵,未成年人是不斷成長發展的,如何在保護中平衡未成年人的發展權和自主權,是一個(ge) 難題。


  在杭州2022年第19屆亞(ya) 運會(hui) 上,電子競技成為(wei) 正式比賽項目,《王者榮耀》《英雄聯盟》等8款遊戲入選。研究《英雄聯盟》LPL賽區(中國大陸賽區)現役活躍選手的數據後,徐笛發現,該賽區現役活躍選手主要集中在18—25歲,占據LPL現役活躍選手數量的84.26%,不少職業(ye) 選手在接觸遊戲時並未滿18歲。


  “電子競技正在日益地主流化和去汙名化,電競英雄也正像其他領域的優(you) 秀人物一樣給人力量。”徐笛表示,父母希望盡可能地保護孩子在網絡空間中的安全,但應該看到,網絡空間已經成為(wei) 新一代成長和發展的重要背景和舞台。


  “未來,網絡空間的發展是不可回避的。我們(men) 要做的是搭建一個(ge) 更安全的未成年人上網環境,並提供更安全、更友好的產(chan) 品和服務。”苑寧寧說。


  麵對未來的遊戲和網絡防沉迷工作,孫宏豔認為(wei) ,“首先要對未成年人有信心,其次要能夠多發揮他們(men) 的內(nei) 驅力。我們(men) 總是講平台、政府和家長擔負著很大責任,但未成年人也有很大的自主性,應該幫助他們(men) 盡力實現自主管理。”


作者:梁丹 二審:時高璽 責任編輯:李達

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